Quest3D的Max导入技巧
1.删掉所有不必要的物件(如补助线等)
2.选取剩下的物件
3.将所有物件转成可编辑网格Editable Mesh
4.套用ResetXForm到所有物件
5.再次将所有物件转成可编辑网格Editable Mesh
6.在一些例子里面,您会发觉有些物件的normal乱掉了,指向错误的向。
7.将需要的翻转的面翻转过来(大部分为使用mirror的面)
8.假如您有skinned的物件,请确认在stack里面只有Edit Mesh- modifier和
Physique/Skin-modifier。
Modeling tips(建模技巧)
检查物件的面数不超过64000面,假如超过的话,Quest3D将不会显示出来。此外,所有
的polygon都以三角面的方式输入,因此假如polygon具有5个边的话,输入后会变成三
角面。
将所有vertices使用Weld焊接起来,用0,001的distance。
请确认所有的物件已经套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要
有smoothing群组的指定)假如您不手动地套用它,而是依靠原始产生的物件的自动
smoothing,将无法确认物件可以正常的输出到.x档案。
制作一的Attach List藉由分享同一材质到多个物件来减低物件(例如阶梯),在
Quest3D里,假如您要改变材质的话,这样会变得比较容易。
假如物件有使用mirror功能的,一定要将面翻转过来。藉由套用 ResetXForm和
EditMesh-modifier来完成(此为.X输出的准备动作)
请勿制作在很小距离内互相重叠的两个平面表面,这样将导致z-buffer的问题(当镜头
高於重复平面时,会有闪烁现象)。
在Quest3D里,只有face及polygon会被显现,线是不能被输出的。
Material tips(材质技巧)
双面材质是不被允许的。假如物件被要在两个角度被看到,请clone物件后,翻转它
的polygon,再黏回原来物件。
请永远使用3DS Max的标准材质。
请勿使用多重/附属材质(multi/sub-materials)。这样会在输出时遇到麻烦。所
以制作时,照样在material editor的slot中制作您要的材质,选择模型的部分(如
面、多边形),点选Apply material。这样,一个单一的物件就可以拥有不同
的材质。
具有Wire设定在on的材质在Quest3D里是无用的。假如您想要制作像绳索或
线等细薄的物件,必须在传统的几何制作法中制作。
记住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以
被正常的输出到.X档案。请勿使用在material editor里面的mapping功能(scale,
crop等),因为他们不会被输出。 Texture tips(贴图技巧)
将所有的3DSMax场景的贴图储存在同一资料夹里。当您输入时,Quest3D会自动扫瞄资
料夹寻找贴图,因此记得将X的档案与贴图放在同一个资料夹里。
请勿使用大小小於8x8像素的JPG贴图,这样会导致DirectX当掉。
对於非透明物件,使用JPG贴图(或在硬体支援下,使用DDS贴图)。贴图的大小必须为2
的指数倍,即 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512像素都为有效的尺寸。而在硬体支援时,
1024& 2048像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。
请记得 512x512的贴图和 1024x1024贴图的比例为1: 4,因此将占用4倍的记忆体空
间。如果您的贴图不是标准的2指数倍规则的大小,Quest3D将会自动将他们转成符合规
则的大小(例如 768x972的贴图会被转成 1024x1024)。
对於透明的物件使用TGA格式贴图(32-bit含有alpha-channel)或两张JPG(第二张将
带有alpha channel的资讯)或PNG档案。而其中,使用TGA应该最好的选择,因为他们
可以使用mipmapp方法(不像使用两张JPG)。
透明的物件,您也可以使用带有alpha channel的 DDS贴图。假如您预先在Photoshop
里面制作 MIP maps,在Quest3D专案里,启动速度会比较快。一般而言,所有具有
mipmapping的贴图,会在启动应用程式时,产生mipmaps。
Quest3D的输出系统让您可以做专案发布前的准备,而它的输出方式有很多种。
我们极力建议您在硬碟中开启一个专案的档案夹,来储存您的专案。未避免失误及混淆,不
建议您在原来的Quest3D资料夹里开立新档案夹储存资料。
输出系统会扫瞄整个专案资料夹(包含它的子资料夹),并分析所有的channel群组档案,寻
找所需输出的档案,以保持专案输出的最佳大小。
Quest3D软件简介
Quest3D是一款强大的实时3D建模和开发工具,它以其直观易用和高效性区别于其他可视化工具。在Quest3D中,用户可以在实时环境中与对象交互,无需过多编程,直接通过可视化编辑器创建出交互式3D世界。其稳定的工作流程支持2D/3D图形、声音、网络、数据库、互动逻辑和AI,为设计师提供了理想的创作平台。
Quest3D的核心优势包括:内置的强大编辑器,几乎无需编写代码就能构建图形应用;卓越的性能,超越同类产品;出色的图形效果,只需简单编辑即可呈现高质量的画面;内置真实的物理引擎,支持物理模型模拟;人工智能和数据库操作等高级功能;支持力反馈设备,以及强大的网络模块和粒子特效系统。
2.1版本的Quest3D充分利用DirectX 8.1的性能,企业版引擎由编辑器、浏览器和SDK组成。编辑器负责一体化数据编辑,几乎可以制作出完整的应用,无需额外编程;浏览器用于查看编辑的文件,而SDK则支持创建原生应用程序。
最独特的是Quest3D的“Channel(管线)”技术,它允许用户轻松实现复杂效果和接口,通过Input Spin和Output Spin动态连接对象。此外,Quest3D兼容多种文件格式,如.X、.3DS、.LWO、.MOT、.LS等,以及音频和图像文件,满足日常各种需求,使得图形应用的创作变得简单而强大。

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