《北野武的小酒馆》:关于电影,也许是人生进程的慢动作讲解
《北野武的小酒馆》是日本著名导演、演员的代表作品之一。
作品以第一人称来设置场景,以简单活泼明快的语言来回答与人生有关的五大话题,分别是:生死、教育、关系、规矩以及电影,每个人的人生或许都不简单,但这些问题却是每个人都必须经历的。
生死是害怕自己的人生空空如也,教育的无限可能是痴人说梦的废话,关系的成立是双方拥有共同想法的结果,规矩的发展是时代进化的各种表现,电影的艺术是不管有没有都能活下去的。
这是一本关于人生的生死、教育、关系、规矩与电影的重要读本,从自身到社会,无一例外。
第六部分:电影的问题
一、在饥寒交迫的人们旁边拍电影有一种荒诞的感觉
人类的悲欢并不相通,这是相当讽刺的现实意义。
对贵族人来说,劳动是一种罪恶,对普通人来说,劳动是生存的必要方式。
对艺术家来说,拥有压倒一切的任性的勇气就是艺术的本质。
对普通人来说,艺术可有可无。
二、拍自己喜欢的电影和喜欢自己拍的电影不是一回事
拍自己喜欢的电影是将自己喜欢的品味、风格、兴趣作为判断标准,拍电影只是他实现自己目的的一种手段而已。
而喜欢自己拍的电影是将自己的作品摆在了至高无上的地位,自己的就是最好的,模糊了大众的评判标准。
和人生一样,一种是相信自己的感觉,一种是相信自己的能力,感性和理性的PK,哪一种是客观的评判标准呢?
三、如果画画总是画同样的题材,那不论画得多出色,总不会有太多的感动
达·芬奇的鸡蛋,徐悲鸿的马,齐白石的虾,哪一个不是精益求精的结果?
但随着手法越来越熟练,我们的脑细胞受到习惯的催眠处于特定的岗位重复着相同的动作,没能做到精益求精的结果,就只是流水线的工人,整日消磨自己的精神力。
如果每天都重复同样的动作,没有创新的思想和灵魂,那即便这项工作完成得很出色,也不会出现新的惊喜。
这就是流水线和艺术的区别,当风格固定而找不到突破口的时候,就只剩下消磨精神力的弱者了。
四、欧洲的影迷们以为,我真的是一个黑帮分子
现在的电影播放后,在市场上收到的评价往往是褒贬不一的,这都是观众与导演的想法不在同一频道上造成的。
观众看到的都是导演想要给观众看到的,可不仅如此,相同的场景给每个不一样的人带来的感受和想法也是大不相同的,这就是为什么影评家们在评价一部电影时采用的“大部分”说法的原因。
五、我是个“需要护理的老人”类型的电影导演
人类最擅长的生存方式就是通过揣摩上级的想法从而根据上级的想法来自我改变。
例如我们在剖析一本经典书籍或者分析一部在某网站上评分高达9.9的电影时,往往从第一印象开始说起,紧接着就是从作者或导演的生活背景开始分析。
甚至我们还会查询与作者或导演相关的人物关系来揣测书籍或电影里的人物原型等等,总之,这都是影响大众评判标准的手段之一。
六、上帝为什么要把这么多事情加在我一个人头上呢
回过头来看看作者北野武对自己的人生评价:也许挑战新鲜的事物并不是出于自己的意志。
从感觉生活无聊开始选择接受新鲜事物,从漫才艺人逐步过渡到电影导演,从出车祸的艺人明星再到靠才华吃饭的幕后导演,如果说人的一生是被某种存在所操纵的,那一帧一帧往前播放的电影也许就是人生进程的慢动作讲解。
从远镜头到近镜头,随着观影的深入,命运也在缓慢地流动着。
北野武的挑战书简介
在FC游戏史上,有一款备受争议的游戏,那就是1986年推出的《北野武的挑战状》。这款游戏的独特之处在于,它不仅是一部动作冒险游戏,还融入了日本电影鬼才导演北野武的个人风格。游戏的剧情围绕一个普通小市民的寻宝之旅,北野武本人亲自参与了企划,并将自己的见解融入游戏设计中。
对于许多玩家来说,他们带着对北野监制的好奇和对新类型游戏的期待购买了这款游戏。然而,实际体验却是出人意料的艰难。游戏开始就有令人猝不及防的选项选择错误就直接游戏结束;玩家必须对着2P手柄的麦克风连续唱三首歌才能推动剧情;地图上的提示需要静静地等待一小时才会出现;谜题中要求按键长达四小时,BOSS的战斗更是需要20000下才能打败,而关键道具可能只能在游戏初期购买,一旦错过就得重头开始。令人惊讶的是,游戏中并没有任何攻略提示,动作部分单调古怪,难度极高,据说当时很多孩子在游戏中备受挫折,甚至哭泣。
只有极少数玩家凭借毅力,经过反复尝试,才成功通关。然而,当他们期待着结局时,屏幕上出现的却只是北野武的漫画头像,旁边配有一行字:“对这种游戏如此认真有什么意义?”这让玩家在挑战与困惑中结束了游戏。这款游戏无疑是一次独特的挑战,它的存在既是北野武个性的体现,也是那个时代游戏设计的一种另类尝试。
扩展资料
《北野武的挑战状》为一款1986年在FC主机上推出的动作冒险游戏,剧情讲述的是一个普通小市民寻宝的历程,同时游戏内还邀请以「Beat Takeshi」(彼得武)艺名的日本电影鬼才导演「北野武」参与企划,并将他的意见全部收录反应在游戏内,藉此创造出融入「北野武」独得世界观的一款作品。

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